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空间一小CP

2018-10-30 12:00:46

在2014年的个月,发行商已经不是媒体关注的焦点。《XX发行商千万代理金独代XX游戏》这样的标题已不再占据多的版面,取而代之的是《传360拿下迪士尼全部电影手游授权 今年展开深度合作》《豌豆荚:保卫萝卜2在2小时安装破5万》《91解析爸爸去那儿手游的秘密》诸如此类,更不用说在分成比例问题上轮流上场刷存在感的腾讯阿里小米们了。

眼球的争夺是面子的事情,不是重要的。让发行商难受的是,渠道们日益强势也就罢了,还日益活跃起来,独代、首发,动作层出不穷。中型及以上的研发商,又全在明着或暗着培养发行运营队伍。

这股对抗从今天开始走上了明面:知名的单机游戏《找你妹》开发商云中游,发行商热酷,而今,云中游做了《找你妹2》发到了渠道上,热酷做了《找你妹3》,同样也发到了渠道上,并起诉了云中游。2014,发行商的空间在那里?

空间一:小CP

对于有一定规模的CP来说,发行商不像以前那么重要了。然而在大作横行的2014,从小CP中挑出好苗子无异于大海捞针,对发行商的商务和评测能力要求极高。

代表:第二梯队发行商

空间二:自研

这是逼着发行商做自研的节奏。不过,这条路,从端游页游开始,成功者就一直不多。组建自研团队需要积累,投资、深度合作、定制产品,相对来说更为实际。

代表:在成都设厂,像买白菜一样疯狂招揽研发团队的土豪们。

空间三:海外

国内已经白热化,海外还有一定空间。一方面,国内大CP想覆盖到每个国家的市场也有难度;另一方面海外产品的引入仍是大机会。

代表:盛大、触控、昆仑,拿日韩游戏不手软。

空间四:渠道

与其反抗,不如好好合作。紧密团结在大渠道商的周围,依靠渠道的力量,保证发行的效果。

代表:中手游,与360联合发行Glu的暗黑风ARPG《永恒战士3》,与百度91合作发行MMORPG《怒斩轩辕》。

空间五:用户

抛开不说,应用商店是目前强势的渠道,不过,不是的渠道。硬件厂商、移动运营商、应用、视频,各路流量在2014加速入场,有没有发行商能够圈住这里的用户?

代表:怀着这心思的发行商不少,自个儿瞧着。

至于研发商呢,渠道发行商们打成一团乱,发行成本转嫁,站队越来越费心思,研发商怎么办?引用游戏多陈艺超在葡萄君朋友圈里的一段话:

这么纠结分成比,都是对产品没信心的表现。页游时代,同一时期,同一平台,有2:8分成平台都不愿意接的,同时又有5:5分成平台还愿意付首发费的,为啥?产品! 靠分成比多少,多赚和少赚的差值,不是让一个研发公司是死是活的关键。

忘掉乱七八糟的,回公司做产品吧。

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